Quantcast
Viewing all articles
Browse latest Browse all 3916

Jeux vidéo : le secteur de l’e-sport en pleine croissance

gg
Image may be NSFW.
Clik here to view.
Une joueuse de jeu vidéo serre les poings en signe de victoire

Le chiffre d’affaires du monde de l’e-sport a triplé entre 2019 et 2022, au bénéfice des structures commerciales, selon le premier rapport de l’Observatoire économique de l’e-sport.

En septembre 2022, les League of Legends European Championships Season Finals attiraient 20 000 personnes à Montpellier. En mai 2023, Major Counter Strike, organisé par BLAST TV, brassait 50 000 spectateurs à Paris. Porté par le succès des plateformes de streaming comme Twitch, l’e-sport fédère un nombre croissant de spectateurs comme de joueurs, mais quel est son poids dans l’économie française ?

Telle est la question à laquelle l’Observatoire économique de l’e-sport a pour mission de répondre. Créé par le Ministère des Sports, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), Paris & Co et le Centre de Droit et d’Économie du Sport (CDES), l’entité vient de publier son premier rapport sur le développement économique du secteur de l’e-sport.

Il y calcule que le chiffre d’affaires du secteur atteint les 141 millions d’euros, soit quasiment le triple de son niveau de 2019. Le domaine emploierait aussi un peu plus d’un millier d’équivalents temps plein (ETP), en hausse de 56 % par rapport au nombre d’emplois relevé avant la pandémie. Enfin, 30 % des acteurs étudiés ont été créés depuis 2020, ce qui « témoigne d’un certain dynamisme du secteur ». Si ces structures sont dynamiques, elles ne génèrent pour le moment que 10 % du chiffre d’affaires total du domaine, fortement concentré autour d’un faible nombre d’acteurs.

Jeu-vidéo et e-sport, des pratiques toujours plus courantes


Vous devez être abonné•e pour lire la suite de cet article.
Déjà abonné•e ? Générez une clé RSS dans votre profil.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 3916

Trending Articles